コナミグループ(9766)の株価は、コロナショックで急落した2020年3月の2,461円から2025年10月には26,645円まで上昇しました。5年間で10倍を超えるテンバガーの達成です。
その後はゲーム株全体の調整に押され、2026年6月には16,850円まで下げています。ただ足元は戻り基調で、7月29日には一時22,705円まで買われる場面もありました。本記事では27年3月期第1四半期決算の中身と、今後の注目点を整理します。
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コナミグループは東証を代表するゲーム会社

コナミグループは「eFootball」「遊戯王」「プロ野球スピリッツA」「実況パワフルプロ野球」などのIP(知的財産。キャラクターや作品など自社が権利を持つ資産)で知られるゲーム会社です。
ゲームを柱とするデジタルエンタテインメント事業の売上高は、26年3月期の連結売上高4,937億円のうち3,710億円を占めます。比率は75%に達し、決算を読み解くうえでは同事業の成長性が最大のポイントになります。まずは4つの事業がそれぞれどれだけ稼いでいるかを押さえておきましょう。
利益の大半はデジタルエンタテインメント事業が稼ぐ
コナミグループの売上・利益は、ゲーム事業を軸とするデジタルエンタテインメント事業がほぼ一手に稼いでいます。
同社の事業は(1)デジタルエンタテインメント、(2)アーケードゲーム、(3)ゲーミング&システム、(4)スポーツの4つに分かれます。26年3月期の事業利益1,436億円のうち、デジタルエンタテインメント事業は1,360億円を稼ぎました。前期比では+37.5%の伸びです。
主力のデジタルエンタテインメント事業が扱うのは、「eFootball」「遊戯王」「プロ野球スピリッツA」「実況パワフルプロ野球」といった既存IPです。モバイル・家庭用ゲーム・カードゲームと複数のプラットフォームにまたがって展開しています。26年3月期の同事業の営業利益率は35%で、前期の30%から5ポイント上がりました。稼ぐ力そのものが強まっている点も見逃せません。
ゲーム以外の3事業も利益源|ただし規模の差は大きい
ゲーム以外の3事業も利益は出ていますが、規模はゲーム事業と大きく開きます。
アーケードゲーム事業はゲームセンター向けの音楽ゲームやメダルゲームなど業務用機器を扱い、26年3月期の売上高は264億円でした。ゲーミング&システム事業は海外カジノ向けスロットマシンやカジノ管理システムを販売し、売上高431億円です。スポーツ事業はフィットネスクラブ「コナミスポーツクラブ」を運営し、売上高495億円を計上しました。
3事業を足しても1,190億円で、デジタルエンタテインメント事業3,710億円の3分の1に届きません。事業利益で見ると差はさらに開き、3事業の合計138億円に対しデジタルエンタテインメント事業は1,360億円です。テーマ株で「カジノ」や「フィットネス」の名前が挙がっても、業績の中心はあくまでゲーム事業だと押さえておきましょう。
IPを育てて長く稼ぐビジネスモデルへ進化している
コナミグループは、新作を大量投入するモデルから、人気の高いIPを長く運営するモデルへ軸足を移しています。
モバイルゲームでは継続課金、カードゲームでは「遊戯王」ブランド、家庭用ゲームでは大型シリーズと、1つのIPを複数のプラットフォームで生かして収益を安定させる形です。
26年3月期の第4四半期には「メタルギア」「SILENT HILL」各シリーズのリピート販売が伸びました。「遊戯王カードゲーム」では「LIMIT OVER COLLECTION」が好評です。「eFootball」は2026年4月に累計10億ダウンロード突破を発表しています。
ゲーム開発はヒットの有無で業績が振れやすい業界です。それでもコナミグループは27年3月期の会社計画を含めると、10期連続の増収と4期連続の増益(最終利益ベース)になる見通しです。今後も新作そのものより、既存IPのユーザー数や課金動向、シリーズ展開が業績を左右します。
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コナミグループの決算は増収増益が続いている

コナミグループの27年3月期は、過去最高を更新した前期に続いて増収増益の計画です。会社計画は売上高5,050億円(前期比+2.3%)、事業利益1,500億円(同+4.5%)を見込みます。
実績のスタートも好調で、27年3月期第1四半期の売上高は1,295億円(前年同期比+33.6%)、事業利益は447億円(同+61.7%)まで伸びました。四半期だけで通期計画の売上高25.6%、事業利益29.8%まで進んでおり、計画に対しては速いペースです。
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デジタルエンタテインメントが引き続き成長をけん引
第1四半期の伸びは、そのほとんどをデジタルエンタテインメント事業が生み出しました。
売上高1,295億円のうち、デジタルエンタテインメント事業は1,001億円(前年同期比+36.5%)で、全体の77%を占めます。

事業利益で見ると差はさらに鮮明です。全体447億円のうち439億円(同+57.4%)を同事業が稼ぎ、営業利益率は前年同期の38%から44%へ6ポイント上がりました。

けん引したのは「eFootball」です。決算説明資料は、4年に一度のサッカーの祭典による盛り上がりを受けて好調に推移したと説明しています。
2026年のFIFAワールドカップは6月に開幕し、第1四半期(4〜6月)と重なりました。家庭用ゲームでは「パワフルプロ野球2026-2027」「eFootball Kick-Off!」を発売し、「遊戯王カードゲーム」でもアニメ連動カードを投入しています。単発のヒット作ではなく複数のIPが同時に利益を生んでいる点が、今回の決算で改めて確認できました。
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ゲーム以外の事業も着実に利益へ貢献している
ゲーム以外の3事業も、第1四半期は揃って改善しました。
ゲーミング&システム事業は売上高124億円(前年同期比+64.9%)、事業利益8億円で、前年同期の2億円の赤字から黒字に転じました。新筐体「Solstice 49C」の稼働が好調で、ゲーミング機器の販売台数が増えています。スポーツ事業は売上高127億円(同+5.2%)、事業利益8億円(同+79.4%)でした。ピラティススタジオを第1四半期だけで16店舗開き、累計112店舗まで広げる計画です。
アーケードゲーム事業は売上高43億円(同+8.3%)、事業利益9億円(同+58.9%)となりました。北米向けリデンプションゲーム「TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES」などが稼働を始めています。ただし規模の差は依然大きく、3事業を合計しても売上高は294億円です。デジタルエンタテインメント事業1,001億円の3割にとどまります。
注目は2026年後半に集中する大型タイトルの投入
投資家が次に見るべきは、2026年後半に集中する大型タイトルの販売動向です。
コナミグループは人気IPの新作や移植版の展開を積極化しており、第2四半期以降の業績を左右します。ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2026年2月13日に「State of Play」を配信しました。
この場で発表されたのが、「メタルギア」シリーズを現行機向けに移植したコレクション第2弾です。「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」の8月27日発売が明らかになりました。同じ配信で「SILENT HILL: Townfall」「Castlevania: Belmont’s Curse」の映像も公開されています。
決算説明資料に記載された発売時期は、「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」が2026年8月です。「SILENT HILL: Townfall」は9月、「Castlevania: Belmont’s Curse」は10月を予定しています。モバイルゲームとカードゲームが安定した収益を支えているため、大型タイトルが上乗せ要因となれば会社計画の達成確度はさらに高まります。

コナミグループはゲーム株と押さえておこう

コナミグループはテーマ株の分類では代表的な「ゲーム株」です。同時に「カジノ株」「フィットネス株」といった複数のテーマでも名前が挙がります。ただし業績への影響度を考えると、最も重視すべきはゲーム事業です。
26年3月期の事業利益1,436億円のうち1,360億円をデジタルエンタテインメント事業が稼いでおり、ほかのテーマで買われても業績の裏付けは限られます。テーマごとの中身を順に整理しておきましょう。
スポーツゲームに強い代表的なゲーム株
コナミグループは利益の大半をデジタルエンタテインメント事業が稼ぐため、「ゲーム株」、より広くは「コンテンツIP株」で押さえるのが基本です。
「eFootball」「プロ野球スピリッツA」「実況パワフルプロ野球」とスポーツゲームに強く、サッカーや野球の世界大会が近づくと関心が集まりやすい銘柄です。実際に27年3月期第1四半期は、FIFAワールドカップの盛り上がりが「eFootball」の売上を押し上げました。
加えて「遊戯王」「SILENT HILL」「METAL GEAR SOLID」など海外でも人気の高いIPを抱えており、新作タイトルの発表がそのまま株価材料になります。2026年2月13日の「State of Play」で3タイトルが公開された場面も、株式市場が反応しやすい典型的な材料でした。
「カジノ株」でIR関連から物色される可能性も
IR(統合型リゾート)の整備が進むニュースが出た場面では、「カジノ株」の一角で短期的に物色される可能性があります。
コナミグループは海外でカジノ向けスロットマシンやカジノ管理システム「SYNKROS」を展開しています。27年3月期第1四半期にはテキサス州とワシントン州でゲーミング機器を販売し、ペンシルベニア州やネバダ州のカジノ施設、クルーズ船などにSYNKROSを導入しました。実績があるぶん、大阪・夢洲で開業予定のカジノを含むIRでも名前が挙がりやすい銘柄です。
ただしゲーミング&システム事業の第1四半期の事業利益は8億円で、グループ全体447億円の2%にすぎません。カジノ関連のニュースで買われても、業績への影響は限られる点を意識しておきましょう。
フィットネス株やスポーツ株の一面も持っている
コナミグループはスポーツクラブを展開するため、健康志向の高まりや運動習慣の広がりでも注目されます。
「フィットネス関連株」や「スポーツ株」で物色される展開が考えられます。高齢化にともなう健康意識の高まりや、企業の健康経営の広がりは中長期の追い風です。
第1四半期はピラティススタジオを16店舗オープンしました。2026年4月からは茨城県結城市、東京都八王子市、静岡県静岡市、兵庫県、広島県東広島市、福岡県福岡市の各自治体でスポーツ施設の運営受託も始めています。
一方でスポーツ事業の第1四半期の事業利益は8億円で、グループ全体の2%にとどまります。株価を長期で支える材料にはなりにくい点も押さえておきましょう。
株価は長期上昇|5年でテンバガーを達成

コナミグループの株価は長期で上昇を続け、2020年3月のコロナショック安値から5年間でテンバガー(株価10倍)を達成しました。ただし2025年10月に高値を付けたあとは、ゲーム株やコンテンツIP株が全体的に売られた影響で下落しています。
2026年6月に安値を付けたあとは戻り基調に入っており、決算の内容と相場全体の流れの両方を見る必要がある場面です。まず長期の株価推移を他のゲーム株と比べて確認します。
コロナショック安値から約10倍|他のゲーム株を大きく上回る
コナミグループの株価は、市場全体が急落した2020年3月19日に2,461円の安値を付けました。
その後は巣ごもり消費でゲーム株全体が買われた流れに乗って上昇しました。2021年から2023年はほぼ横ばいでしたが、2024年以降に再び上昇基調へ入り、2025年10月31日には26,645円まで買われています。安値からの上昇率は10.82倍に達しました。
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同じ期間で主要ゲーム株と比べても、コナミグループの上昇率は際立ちます。
| 銘柄名(コード) | 2020年3月安値 | 2025年高値 | 最大上昇率 |
|---|---|---|---|
| コナミグループ(9766) | 2,461円 | 26,645円(10月) | 10.82倍 |
| カプコン(9697) | 600円 | 5,015円(7月) | 8.35倍 |
| 任天堂(7974) | 3,188円 | 14,795円(8月) | 4.64倍 |
| バンダイナムコHD(7832) | 1,523.3円 | 5,729円(8月) | 3.76倍 |
| スクウェア・エニックスHD(9684) | 1,231.7円 | 3,861.7円(8月) | 3.13倍 |
コナミグループが他社を上回った背景には、コロナショック時のPER(株価収益率。株価が1株利益の何倍かを示す指標)が低かった点が挙げられます。
2026年8月7日時点で26年3月期の実績1株利益をもとに計算すると、コナミグループ28.5倍に対し、任天堂22.1倍、カプコン31.8倍、スクウェア・エニックスHD33.7倍です。コナミグループは主要ゲーム株のほぼ中位に収まっており、かつての割安さは業績の拡大とともに解消しました。
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ゲーム株全体の調整で下落も、足元では反発基調
2025年10月に高値を付けたあとは調整が続いている点に注意が必要です。
2026年に入ると、生成AIの普及でゲーム開発のハードルが下がり、既存IPの優位性が揺らぐとの懸念が広がりました。AI関連への資金シフトも重なり、ゲーム株やコンテンツIP株には幅広く売りが出ています。任天堂ではAI向けメモリの価格高騰がハードのコストを押し上げ、2026年5月25日からのSwitch 2値上げにつながりました。
コナミグループも同じ流れに巻き込まれ、2026年6月19日には16,850円まで下げています。ただ7月28日にカプコンが好決算を発表するとゲーム株全体へ買いが戻り、コナミグループも7月29日に一時22,705円まで上昇しました。7月30日に発表した第1四半期決算も大幅な増収増益で、足元の株価は20,000円台前半で推移しています。高値からはまだ距離がありますが、業績は高水準を保っています。
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今後の株価シナリオ|決算とゲーム株全体の動向を注視

私は、コナミグループを成長セクターの成長株と見ています。決算はもちろん重要ですが、株価は相場全体で「ゲーム株」「コンテンツIP株」がどれだけ買われるかにも大きく左右されます。
2025年10月の高値26,645円を超えていくには、計画を上回る決算に加えて、新作や既存IPのヒット期待、そして相場全体でゲーム株が物色される流れの3つが揃う必要があります。想定されるシナリオを整理しておきましょう。
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| シナリオ | 想定される材料 | 株価評価の方向 |
|---|---|---|
| 強気 | デジタルエンタテインメント事業が会社計画を上回って成長。新作や既存IPが好調で、通期業績の上方修正期待が高まる | 上昇基調。過去高値への再挑戦も期待 |
| 中立 | 主力ゲーム事業は堅調だが、おおむね会社計画どおりに進捗。サプライズはないが高い利益水準を維持 | 20,000円前後を中心としたレンジ相場 |
| 弱気 | デジタルエンタテインメント事業の成長鈍化や新作の販売不振、利益率の低下が確認される | 再び調整入り。下値模索の展開も |
AIの影響で売られていたゲーム株やコンテンツIP株は2026年6月に底打ち感が出ており、コナミグループの株価も連動して反発しました。相場環境そのものは改善に向かっています。
デジタルエンタテインメント事業の成長が続くか
第2四半期決算で最も重要な確認点は、主力のデジタルエンタテインメント事業が成長を維持できるかどうかです。
第1四半期の同事業の営業利益率44%は、通期計画の35%を大きく上回る水準です。FIFAワールドカップによる一時的な追い風が効いた面もあるため、大会後の第2四半期にどこまで利益率を保てるかが焦点になります。既存タイトルの課金動向と、8月発売の「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」の販売本数が判断材料です。
新作の発表は任天堂の「Nintendo Direct」やソニーの「State of Play」で行われるケースが多い状況です。2026年は2月13日の配信でコナミグループの3タイトルが公開されました。次回以降の配信で市場予想を上回る発表があれば、通期業績の上方修正期待から株価の追い風となります。
ゲーム以外の事業が成長の「第2の柱」になるか
ゲーム事業が業績の中心である点は変わりませんが、残る3事業の伸びも確認しておきましょう。
会社計画では27年3月期のゲーミング&システム事業の事業利益を65億円と見込み、26年3月期の36億円から+78.1%の増益を計画しています。アーケードゲーム事業は75億円(同+10.6%)、スポーツ事業は40億円(同+17.3%)です。3事業合計の計画は180億円で、26年3月期実績138億円から+30%の伸びを見込みます。
第1四半期の進捗は、ゲーミング&システム事業が8億円、アーケードゲーム事業が9億円、スポーツ事業が8億円の合計25億円でした。通期計画180億円に対する進捗率は13.9%で、下期偏重の計画です。ゲーミング&システム事業の黒字転換が続くかどうかが、第2の柱になれるかを判断する分かれ目になります。
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まとめ|株価上昇には好決算とゲーム株全体の強さが必要

コナミグループは「eFootball」「遊戯王」「プロ野球スピリッツA」「実況パワフルプロ野球」を軸にする、東証を代表するゲーム株です。26年3月期は売上高4,937億円(前期比+17.1%)、事業利益1,436億円(同+31.6%)と過去最高を更新しました。27年3月期第1四半期も売上高1,295億円(前年同期比+33.6%)、事業利益447億円(同+61.7%)と好スタートです。
大阪・夢洲のIRで連想される「カジノ株」や「フィットネス株」の側面もありますが、利益の94%はデジタルエンタテインメント事業が稼いでいます。投資判断では「ゲーム株」「コンテンツIP株」で見るのが基本です。
株価は2020年3月の2,461円から2025年10月の26,645円まで10.82倍に上昇したあと、生成AIをめぐる懸念で調整し、2026年6月に16,850円を付けました。足元は20,000円台前半まで戻しています。
2025年10月の高値を超えるには、計画を上回る決算と、相場全体でゲーム株が買われる流れの両方が必要です。8月以降に控える大型タイトルの販売動向と第2四半期決算を確認しながら、判断していきましょう。

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日本投資機構株式会社 テクニカルアナリスト(CMTA®)
著名な元機関投資家や経験豊富なアナリスト・ファンドマネージャーより培った知識と経験を基に、数多くの市場動向の予測や個別銘柄の動向をピンポイントで分析。銘柄の推奨実績において社内の月間最高勝率記録を持つテクニカルアナリスト。

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